Blog Layout

IKEA cải thiện ứng dụng AR cho phép người dùng tự thiết kế không gian phòng

Future Eyes • May 11, 2021
Tập đoàn bán lẻ đồ nội thất lớn nhất thế giới IKEA cùng IKEA Studio đang phát triển ứng dụng Place. Đây là một cuộc “đại trùng tu” cần thiết của hãng nhằm áp dụng công nghệ thực tế tăng cường AR vào ứng dụng của mình.

 Vào tháng 9/2017, IKEA chính thức trở thành đối tác của Apple khi ra mắt ARKit trên ứng dụng Keynote phiên bản iOS 11. Chính cơ hội này đã giúp IKEA bỗng chốc trở thành thương hiệu đồ nội thất tiên phong trong công nghệ bán lẻ. Ứng dụng IKEA Place cho phép người dùng đặt đồ nội thất ảo ở bất cứ đâu.


Trong bài phỏng vấn chỉ một vài tháng trước khi ra mắt ứng dụng, Tim Cook rất hào hứng về công nghệ thực tế tăng cường AR. CEO này cũng đã nghiên cứu rất kỹ về thương hiệu IKEA và cho rằng mua sắm đồ nội thất chính là một ví dụ điển hình trong việc AR sẽ thay đổi nhiều ngành.


Chúng ta đều biết điều gì đã xảy ra tiếp theo sau đó. Mọi người bắt đầu đặt những chiếc sofa Ektorp ảo trên nền đường ray xe lửa hoặc những chiếc tủ sách Billy ngay trong thang máy. Điều này nghe thật quái dị và điên rồ nhưng nó đã trở thành sự thật! Một phần lý do là vì người dùng đã thay đổi thói quen mua sắm vô cùng thông minh và mới lạ.



"Họ dùng ứng dụng AR để thử những vật dụng nội thất vào ngôi nhà của mình và dường như khách hàng ngay lập tức muốn mua sản phẩm sau khi lựa chọn được thứ phù hợp với căn phòng của mình. Nếu người dùng thích một thứ nào đó trên ứng dụng, họ buộc phải tắt app và mở ứng

dụng IKEA hoặc website để mua nó!"



Các ứng dụng AR hiện nay không còn quá mới lạ và gây hứng thú cho nhiều người. AR không quá phổ biến nhưng ít nhất đã quen thuộc với người dùng. Từ chơi game đến lựa chọn hình xăm, bán đồng hồ, son môi… Có rất nhiều thứ bắt đầu sử dụng công nghệ AR như IKEA 4 năm trước.


Việc này có thể là lý do để các công ty nội thất cải thiện AR thông qua việc ủy quyền cho phòng thí nghiệm nghiên cứu cuộc sống tương lai SPACE 10, có trụ sở tại Copenhagen. IKEA Studio là một ví dụ trong đó.


Từ việc chỉ chuyển một chiếc ghế và một chiếc đèn bàn ảo vào căn phòng, SPACE 10 giúp người dùng trang trí toàn bộ căn phòng bằng cảm biến LiDAR trên iPhone. Tất nhiên, đây là một dự án chỉ dành riêng cho IKEA trên Apple.


Bắt đầu từ phiên bản beta thử nghiệm, SPACE 10 mong muốn người dùng hỗ trợ để phiên bản cuối cùng của Studio trở nên hoàn hảo. Nhưng ở hiện tại, ứng dụng chỉ cho phép người dùng chụp sơ đồ phòng theo dạng 3D với các số đo hoàn chỉnh. Bao gồm cửa sổ, cửa ra vào, đồng thời, ứng dụng sẽ phát hiện ra đồ nội thất hiện tại và hiển thị chúng bằng các hộp trắng trên sơ đồ 3D.



Từ đó, người dùng có thể đặt đồ nội thất, hệ thống giá đỡ, đồ trang trí và thay đổi màu tường. Người dùng có thể xuất thiết kế dưới cả hai dạng 3D và 2D rồi gửi chúng sang người khác để phê duyệt hoặc nhận xét. Các mô hình này bao gồm trần nhà để người dùng có thể thêm các phụ kiện treo ảo. Các tính năng khác bao gồm khả năng tương tác với vật dụng, chẳng hạn như bật/ tắt đèn bàn AR, đặt các vật phẩm chồng lên nhau (như một chiếc đèn bàn đặt trên tủ). Người hâm mộ công nghệ AR có thể đăng ký bản beta tại đây và những người đủ điều kiện sẽ nhận được email từ TestFlight.


Tommy Campbell, trưởng nhóm thiết kế kỹ thuật số tại SPACE10 cho biết, đây là tất cả những bước chuẩn bị cho sự ra mắt của Apple Glass. Ông nói: “Mặc dù chúng tôi đã phát triển ứng dụng dành cho thiết bị di động, nhưng chúng tôi cũng quan tâm đến những thiết bị như kính có thể ứng dụng cho công nghệ AR. Vì vậy, chúng tôi đã rất cân nhắc trước khi đưa ra tầm nhìn của Studio để có thể áp dụng trên cả điện thoại thông minh hoặc trong một khung cảnh giống như kính. Chúng tôi cũng đã sử dụng bộ công cụ thực tế kết xuất đồ họa mới của Apple, cho phép đạt mức độ chi tiết trên các mô hình mà trước đây chưa từng thấy trong AR của IKEA.”


Nhưng thật đáng tiếc, ứng dụng lại một lần nữa không được kết nối với trang web hoặc ứng dụng bán lẻ của IKEA. Vì vậy, nếu người dùng đang mua một tấm thảm trong ứng dụng IKEA và muốn kiểm tra xem nó sẽ trông như thế nào trong phòng của mình, họ không thể thực hiện điều này một cách dễ dàng. Người dùng phải mở Studio và bắt đầu lại từ đầu. Tương tự, nếu họ đang xem một chiếc ghế sofa, IKEA biết số đo của chiếc ghế sofa đó. Nhưng nếu họ mở công cụ đo lường trong Studio, bắt buộc phải nhập thủ công lại những số đo đó để xem nó có vừa với không gian hay không.


Tất nhiên, chức năng này có thể được thêm vào trong giai đoạn beta. Fredrik Axén, giám đốc kinh doanh về nhượng quyền kinh doanh kỹ thuật số tại Inter IKEA Systems cho biết: “Đó chắc chắn là một phần của bản vẽ 3D. Là sự tiếp nối của những gì người dùng thấy khi mua sản phẩm hoặc đó là các thành phần bên trong bản vẽ. Tùy từng trường hợp, nhất là đối với người lập kế hoạch thay đổi căn phòng của mình."


SPACE10 cùng IKEA đang xem xét tích hợp công cụ đo 3D vào trang web IKEA và đưa các yếu tố AR khác lên mạng. Campbell cho biết: “Chrome, Safari và Mozilla đều đang sử dụng trải nghiệm AR trên web. Đó có thể là nền tảng tiếp theo cho công nghệ AR của IKEA. Liệu IKEA có thể đem đến trải nghiệm web do Studio cung cấp phù hợp cho người dùng thay vì chỉ phát triển ứng dụng iOS hoặc Android?"


Bên cạnh đó, sức mua của người dùng sẽ rất quan trọng. Thương mại điện tử của Anh (không bao gồm hàng tạp hóa) vào đầu năm 2020 đã ở mức 30%. Nó đạt mức cao nhất trong thời kỳ đại dịch COVID là 60% và sau đó chững lại khoảng 45%. 10% người tiêu dùng mua sắm trong mùa hè hoặc tăng trưởng từ ba - năm năm chỉ trong hai quý.


Hiện tại, IKEA muốn lắng nghe ý kiến từ người dùng về cách Studio đang hoạt động như thế nào. “Cái gì bị hỏng? Người dùng muốn thấy điều gì mà chúng tôi chưa đưa ra trên ứng dụng?" Campbell nói. “Một vài thứ đã có sẵn bao gồm tính năng vẽ và lưu trữ tranh tường. Chúng tôi sử dụng thuật toán máy học để xem xét không gian, đề xuất sự kết hợp tốt nhất giữa các vật dụng đã được lưu trữ để tạo nên một căn phòng phù hợp với người dùng.”


Nguồn: WIRED UK.


By Future Eyes 26 Apr, 2021
Gần đây có rất nhiều trò chơi tương tác “gây bão” cho giới trẻ ứng dụng công nghệ Thực tế Tăng cường AR. Ta không thể phủ nhận sự thú vị và sáng tạo của các trò chơi này. Nhưng liệu công nghệ AR này có thể được áp dụng như một phương pháp dành cho các lớp học mầm non? Công nghệ Thực tế Tăng cường AR là sự tương tác đồng thời giữa thế tế thực và thế giới ảo thông qua các nội dung 3D đi kèm. Trên thực tế, việc ứng dụng AR trong giáo dục rất phổ biến trên thế giới và trong thời gian gần đây, sử dụng AR trong giáo dục mầm non cũng dần trở nên phổ biến hơn. Trong một nghiên cứu gần đây được tiến hành tại Thổ Nhĩ Kỳ về việc phát triển đồ chơi cho trẻ mầm non bằng công nghệ AR cho rằng cả giáo viên lẫn hoc sinh đều rất thích thú khi sử dụng công nghệ này trong lớp học. Cụ thể trong nghiên cứu này, các nhà khoa học đã tạo ra một loại đồ chơi có tên “Đồ chơi phép thuật điện tử” – (gọi tắt là EMTs). Trò chơi gồm những tấm thẻ ghi nhớ (flashcards) có hình ảnh 3D xếp chồng lên nhau. Khi học sinh hoàn thành câu đố, những mảnh ghép trên các tấm flashcards sẽ bắt đầu chuyển động. Giáo viên và học sinh từ 4 – 6 tuổi sẽ sử dụng và đánh giá phương pháp học bằng EMTs theo 5 cách sau. Kết quả của nghiên cứu cho thấy công nghệ này được chấp nhận rộng rãi bởi cả học sinh lẫn giáo viên và họ cho rằng AR rất hữu ích. Các học sinh tham gia nghiên cứu được cho rằng đã có lượng tương tác cao với EMTs khi các em sử dụng công nghệ mới này. Các học sinh đã có những hành động có tính gợi mở, gây hứng thú trong học tập như tương tác chạm, phản hồi, kiểm tra đã chiều trong khi sử dụng EMTs. Còn giáo viên không chỉ đánh giá khả năng tiếp thu bài của các em học sinh thông qua việc đọc và nghe trong lớp học, giờ đây, giáo viên có thể tương tác và sáng tạo trong môi trường xung quang thông qua AR. Các nghiên cứu khác như Khám phá Ứng dụng Công nghệ Thực tế Tăng cường trong lớp học mầm mon ở Malaysia cũng có những báo cáo tương tự về việc “… Công nghệ AR có hiệu quả trong việc duy trì sự động viên và mức độ tương tác cao ở trẻ mầm non.” Với AR, học sinh có thể tương tác với môi trường xung quanh theo một cách hoàn toàn mới. Điều này không có nghĩa rằng giảng dạy truyền thống đang bị thay thế. Trên thực tế, việc giảng dạy đang ngày càng nâng cao, tạo sự tiện lợi cho cả giáo viên lẫn học sinh. Để công nghệ mới được áp dụng thành công ngay tại các lớp học, cần có sự kết hợp với nhiều phương pháp giảng dạy thực tế hiên nay. Tuy nhiên, công nghệ AR cần vượt qua các định kiến trong giáo dục như thiếu kinh phí đầu tư công nghệ mới, thiếu thời gian đào tạo giáo viên và học sinh sử dụng phần mềm, các tiêu chuẩn công nghệ chưa được xác minh chắc chắn… Ngoài ra, còn có rào cản về suy nghĩ ở các bậc phụ huynh xoay quanh vấn đề có nên cho trẻ sử dụng công nghệ quá sớm hay không. Tuy nhiên, các nghiên cứu mới lại cho thấy những tác động tích cực khi kết hợp công nghệ AR với các phương pháp giảng dạy thực tiễn. Một số ứng dụng AR dùng trong giáo dục mầm non bạn có thể tham khảo như: FETCH! Lunch Rush (Kỹ năng Toán học cho học sinh tiểu học) Anatomy 4D (Môn giải phẫu cho các lớp Sinh học) Elements 4D (Những khối tương tác để khám phá môn Hóa học) Aurasma (Cho phép người dùng xác định không gian xung quanh họ) Google Sky Map (Bản đồ bầu trời tương tác) ZooBurst (Kể chuyện kỹ thuật số) Acrossair (Cho phép người dùng xác định không gian xung quanh họ)
By Future Eyes 18 Jun, 2020
Thực tế tăng cường đã được thử nghiệm thành công lần đầu tiên bởi nhà nhiếm ảnh làm phim tên là Morton Heilig vào năm 1957. Ông ấy sáng chế ra the Sensorama có thể cho phép người dùng trải nghiệm hình ảnh, âm thanh, rung động và mùi hương. Tất nhiên là nó chưa được điều khiển bởi máy tính nhưng nó là minh chứng đầu tiên cho việc thêm các trải nghiệm số cho người dùng. Năm 1968, Ivan Sutherland nhà khoa học máy tính người Mỹ và tiên phong Internet thời kì đầu, đã sáng tạo ra màn hình hiển thị có thể đeo vào đầu như là cảnh cửa để vào thể giới ảo. Công nghệ được sử dụng lúc đó khiến cho sáng chế này không thực tế cho sử dụng rộng rãi. Năm 1975, Myron Krueger, nhà thiết kế máy tính Mỹ phát triển giao diện “Virtual Reality” (thực tế ảo) đầu tiên dưới dạng “Videoplace” cho phép người dùng điều khiển và tương tác với vật thể ảo trong thời gian thực. Steve Mann, nhà nghiên cứu nhiếp ảnh máy tính, cho ra đời thiết bị máy tính đeo được vào năm 1980. Đương nhiên lúc đó vẫn chưa có “Virtual Reality” (thực tế ảo) hoặc “Thực tế tăng cường” bởi vì thực tế ảo được định nghĩa bởi Jaron Lainer vào năm 1989 và Thomas P Caudell của hãng Boeing định nghĩ “Augmented Reliaty” (thực tế tăng cường) vào năm 1990. Hệ thống AR hoạt động hoàn chỉnh đầu tiên được phát triển bởi Louis Rosenberg của phòng nghiên cứu của USAF Armstrong năm 1992. Nó được gọi là Virtual Fixtures và là một hệ thống robot tinh xảo robott đáng kinh ngạc được thiết kế để bù đắp cho việc thiếu sức mạnh xử lí đồ hoạ 3D tốc độ cao vào những năm đầu thập niên 90. Nó cho phép việc phủ một lớp thông tin lên môi trường làm việc để tăng năng suất làm việc. Đã có nhiều phát minh mới trong lĩnh vực thực tế tăng cường, trong đó đáng chú ý nhất là: Bruce Thomas phát triển trò chơi ngoài trời thực tế tăng cường AR tên là ARQuake năm 2000. ARTookit (công cụ thiết kế) được sử dụng với Adobe Flash năm 2009 Google ra mắt bản beta cho kính Google Glass (dự án với thành công ở nhiều phương diện) vào năm 2013 Microsoft thông báo hỗ trợ thực tế tăng cường và cho ra mắt kính AR Hololens năm 2015
Share by: